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Essay/Technology

Character.ai 그리고 가상인물 비즈니스에 대한 생각

by RIEM 2023. 12. 6.

- Character.ai은 무엇인가
- 이 기업은 어느 영역에 속해있는가?
- 다른 카테고리의 기업들과의 차이는 무엇일까?
- 이 기업의 경쟁사는
- 이 기업은 언제, 어떻게 성장했는가
- 이 기업은 AI를 어떻게 활용했는가?
- 앞으로 어떻게 될 것 같은가

Character.ai은 무엇인가

Character.ai는 생성형 AI를 활용한 대화 에이전트 서비스다. 다양한 에이전트들이 많은데, 소크라테스 같은 철학자부터 만화 캐릭터까지 다양하다. 

 

https://beta.character.ai

귀여운 대문이다. 참고로 투자업계에서는 이 기업을 높이 평가하는데, 그 이유는 ChatGPT 다음으로 성공한 LLM 기반 어플리케이션이기 때문이다.

이 기업은 어느 영역에 속해있는가?

https://twocents.hur.xyz/p/two-cents-58-generative-ai

허진호 투자자님의 글에서 가져온 AI 마켓 생태계다. 지금 일어나고 있는 대기업들의 머니게임들은 대개 인프라, 모델 쪽이다. 그리고 투자업계 사람들은 인프라 기반 레이어들이 성숙되면 자연스럽게 미들레이어 또는 상위 어플리케이션 레이어들이 버티컬 구조로 성장할 것이라고 보는 견해가 많다. 아마도 Character.ai가 주목받는 이유는 성장이 기대되는 레이어에서 돋보이는 플레이어이기 때문으로 보인다.

 

다른 카테고리의 기업들과의 차이는 무엇일까?

한국에서도 AI윤리 이슈로 논란이 많았던 '이루다' 서비스와 비슷하다. 다만, 이루다와 달리 Character.ai에는 셀 수 없는 캐릭터들이 있다. 이들은 유저들이 직접 생성한 것이다. 

 

이 기업 제품은 어떤 것들로 이뤄져 있는가?

우선 다양한 캐릭터들을 만나볼 수 있다.

게다가 최근에는 여러 캐릭터들이 동시에 대화할 수 있는그룹챗 기능을 공개했다.

월 $9.99 유료 구독 플랜도 있다. 새 기능을 먼저 사용할 수 있는 얼리 액세스를 제공하는데, 많진 않은 것으로 추정된다.

 

누가 이 기업을 만들었는가

Character.ai는 구글 AI 모델 LaMDA 개발에 참여했었던 Noam Shazeer, Daniel De Freitas가 설립했다. Noam Shazeer는 'Attention is All You Need'라는 유명한 논문을 썼다.

 

이 기업은 얼마나 성장하고 있는가

a16z에 따르면 MAU 약 2억명이며, DAU는 400m 정도 된다. 현재까지 2000만명 이상 이용했고, 절반 이상이 18-24대 청년 층이다. 

2023년 3월 a16z 리드 투자로 $1b 벨류에이션으로 $150m 투자 유지를 받았다. 현재 구글에서도 $5b 벨류에이션으로 투자를 논의중이라는 소식도 있다.

 

이 기업은 AI를 어떻게 활용했는가?

자체 모델을 사용하며, 1000개 A100 GPU로 학습을 했다. 지금은 더 개선된 컴퓨팅 파워로 새 모델을 학습 중이다.

 

경쟁사들은 누가 있는가

MetaAI도 있다. 와츠앱, 메신저, 인스타그램 등 메타 자사 플랫폼에서 활용할 수 있는 챗봇이다.  스눕도그, 켄달 제너 같은 인플루언서 캐릭터 챗봇도 제공한다. 그 외 AI Studio라는 챗봇 생성기도 발표했다. 

Talkie 서비스 제공하는 스타트업도 있다. 한달 내 300m 다운로드 기록했고, 텍스트를 넘어 음성으로 챗봇과 대화할 수 있다. 게다가 장기기억을 통해 감정 교류를 고도화했다.

미국 인플루언서 '카린' 모델로 한 Caryn.ai이 GPT-4 기반 음성 챗봇을 출시하여 매출 1억원 이상 발생했다. 

Two Platforms 실리콘 기업이 만든 Zappy라는 서비스도 있다.

 

Q. Character.ai는 왜 잘 되는 것일까? Character.ai의 본질은 무엇인가?

Character.ai을 써보면 어릴 적 했던 역할놀이가 떠오른다. 어린 아이들이 노는 것을 관찰해보면 누가 가르쳐주지 않아도 역할놀이를 한다. 이것이 교육적 의미를 가졌는지 정리한 글을 본 기억이 있는데, 아이들의 상호작용 기술을 향상시키는데 도움이 된다는 것이 글의 요지였다. 누구라도 한번 쯤은 어릴 적 친구와 말싸움을 해본 기억이 있을 것이다. 말싸움을 하다보면 부정적인 감정도 느끼지만 이 친구와 내가 마치 스포츠처럼 공방을 벌이면서 나의 대화 기술이 나아지는 것에서 느껴지는 오묘한 쾌감 같은 것도 함께 찾아온다. 나는 이런 것들이 인간의 원초적인 부분과 관련되어 있다고 생각한다. 어떤 역할을 더 잘 수행함으로서 느끼는 효능감 같은 것.

사람마다 각자 처한 상황이 다르면 그 역할도 다를 것이다. 누군가는 토플 스피킹을 위해 들은 내용을 구조적으로 정리하여 잘 설명하는 역할을 잘 수행하고 싶을 수도 있고, 누군가는 재치있는 답변을 주고받는 역할을 수행하고 친구들의 인기를 얻고싶어 할 수도 있다. 이런 역할 기술들은 누구나 연습이 필요하다. 이런 연습을 할 대상이 있다면 좋겠지만, 아무래도 연습을 도와줄 사람들을 고용하는 것은 비용이 든다. 비슷한 목표를 가진 친구들을 만나면 좋겠지만 그런 사람들을 찾기도 어렵다. 이런 상황에서 배경지식이 풍부한 대화상대를 $0에 가까운 비용으로 고용할 수 있다면 어떨까. 심지어 투정을 부려도 된다. 내가 생각하는 Character.ai의 가치는 이런 것에서 나오는 것이라 생각한다.

Q. 가상 인물들과 대화 나누는 서비스의 니즈 그리고 사업화 아이디어

월트 디즈니는 '기술이 진보할 수록 사람은 더 외로워 진다'라는 가설을 기반으로 월트 디즈니를 설계했다고 한 내용을 어디서 본 적이 있다. 디즈니는 이 가설을 매우 똑똑하게 경영에 접목을 했었다. 일례로, 디즈니월드에 가면 안내판의 수가 경쟁사 놀이공원보다 현저히 적다. 이때문에 관강객들은 디즈니월드의 직원들에게 물어볼 수 밖에 없다. 점원들은 하루에도 셀 수 없이 길을 안내하고 '고맙다'라는 답변을 들을 수 밖에 없는 환경에 놓이게 되는데, 이것이 직원들의 효능감을 높인다고 한다. 그 외에도 디즈니 내에는 직원들이 '고맙다'라는 말을 기계적으로 들을 수 밖에 없는 장치들을 이곳저곳 숨겨두었다.

나는 기술이 진보할 수록 사람은 더 외로워진다는 디즈니의 가설에 일리가 있다고 생각한다. 과거에는 자잘한 도움을 많이 주고 받고 살았지만 오늘날은 그런 기회가 많지 않다. 이미 많은 문제들의 해답이 인터넷에 나와있어서, 사람들은 옆 사람이 아니라 인터넷에서 답을 찾는다. 이런 움직임이 가속화될 수록 사람들의 효능감을 올릴 수 있는 장치들에 대한 수요가 커질 것이라 생각한다. 어쩌면 챗봇이 이 문제 해결의 실마리가 될 수 있지 않을까라는 생각을 하는 중이다.

 

 

 

참고할 내용

https://beta.character.ai/

https://modulabs.co.kr/blog/character-ai/

https://www.forbesafrica.com/daily-cover-story/2023/10/12/character-ais-200-million-bet-that-chatbots-are-the-future-of-entertainment/?fbclid=IwAR1PrZtn66Omwx2DcMOE8JbwpA4Y0KQHWohfLJhApXPRqFWFtcHY_e6dJBo

https://about.fb.com/news/2023/09/introducing-ai-powered-assistants-characters-and-creative-tools/

https://a16z.com/its-not-a-computer-its-a-companion/

https://sarahguo.com/blog/noamshazeer

https://maily.so/draft.briefing/posts/eb657bd2?from=email&mid=19f1914b

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